Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Архивариус Pegazs 61

88

«Служебные байки». К конкурсу «Железная миссия»

«Служебные байки». К конкурсу «Железная миссия»
Battlefield Hardline - «Служебные байки». К конкурсу «Железная миссия»«Служебные байки». К конкурсу «Железная миссия»

Тип: Дополнительный эпизод одиночной игры

Название: Служебные байки

Персонаж: Николас «Ник» Мендоза

Место: Майами, США

Время: 12 августа 2009

Здесь и далее вся техническая информация вроде достижений, роликов и технических реализаций отдельных моментов будет содержаться в блоках, подобных этому.. Курсивом выделен текст персонажей.

Будет описываться только текст собственно Ника Мендозы и его будущей/настоящей (в зависимости от времени, с точки которого мы смотрим) напарницы Хай Мин Дао. Первый рассказывает, а вторая в основном вставляет комментарии. Грязные ругательства и испуганные крики врагов Закона остаются на откуп уже имеющемуся материалу и фантазии работников звука, поскольку на сюжет оказывают минимальное воздействие.






«Служебные байки». К конкурсу «Железная миссия»
Battlefield Hardline - «Служебные байки». К конкурсу «Железная миссия»«Служебные байки». К конкурсу «Железная миссия»

Локации и их порядок

Основной сюжет игры протекает в срок гораздо больший, чем несколько дней, так что у героев более чем достаточно времени, чтобы узнать друг друга. Эпизод «служебные байки» протекает на двух временны́х уровнях: на первом находится условное «настоящее время» (или скорее где-то 2012 год, учитывая хронологию событий), в котором ведётся рассказ, а на втором уровне время действия собственно этого рассказа. Как рабочий вариант — 2009, но это тоже уточнять не обязательно.

В любом случае, всё начинается с ролика, в котором Ник и Хай куда-то едут, и Хай просит рассказать Ника о его прошлых делах.

После этого начинается собственно миссия. Все последующие диалоги и монологи персонажей до финала эпизода идут «за кадром», то есть без отрыва от происходящих событий.

Миссия начинается в здании гостиницы, с заданием «добраться до номера 511». До его достижения никаких особых сюжетных событий не запланировано, хотя, конечно, здесь можно вставить пару бытовых сцен из жизни гостиницы для антуража. Прогулка эта нужна для экспозиции, чтобы Ник успел рассказать, что он вообще тут забыл, пока не начались активные действия:

— Целью моих поисков был Марвин Росадо. Приторговывал наркотиками, даже далеко не в промышленных масштабах, так что единственное, что мы про него знали, это то, что мы в сущности ничего о нём и не знали: не та высота полёта, чтобы разнюхивать всю биографию. А стоило бы!

Как выяснилось, его неуловимость следствие отнюдь не его личной паранойи, вынуждающей путать следы и перемещаться с места на места. Напротив, это проявление чужой паранойи. Росадо умудрялся, как сказали бы в старых фильмах, «слишком много знать» и при этом, что удивительно, оставаться в живых. Но что интересовало нас и пугало их, этот человек знал не только многое, но и многих. И пугало не напрасно, кстати. Я ведь в эту гостиницу пришёл по наводке одного такого знакомого, полученной в рамках «сотрудничества по следствием». Так что моей задачей было проверить, насколько информация о последнем месте обитания Росадо была правдой...

Вежливо постучавшись и затем разнеся в щепки очередную дверь, вставшую на пути правосудия, Ник оказывается внутри номера. В общем-то, это типичная для Battlefield Hardline комната-для-важных-сюжетных-улик, которая по мере своих скромных сил и возможностей демонстрирует всю глубину нервозности криминальной жизни... в смысле, вокруг полный бардак, словно отсюда в спешке уходили, не следя за каким бы то ни было порядком.

Как можно уже было догадаться, здесь задача игрока — просканировать всё, что можно просканировать. Количество и многообразие улик может отличаться в зависимости от степени проработки истории, вплоть до полноценного ролика, в котором Ник тут же, не выходя из номера, «раскрывает дело», однако в контексте игрового процесса важен лишь завалявшийся в углу финансовый отчёт, который выводит Ника на текущее местонахождение преступника.

Переход к следующей локации после его нахождения происходит, когда игрок покидает помещение.

«Служебные байки». К конкурсу «Железная миссия»
Battlefield Hardline - «Служебные байки». К конкурсу «Железная миссия»«Служебные байки». К конкурсу «Железная миссия»

Выдержка из личного дела

— Я мог бы сказать, что применил сложные дедуктивные методы, но на самом деле этот адрес был написан прямо в самом начале того отчёта.

Ник останавливается неподалёку от склада с задачей удалённо осмотреть территорию. Чудо-сканер выявляет, что местные ребята далеко не белые и пушистые, и что надо бы их брать, пока тёплые. Чем собственно и предлагается заняться: следующая задача — проникнуть на внутренний двор через ближайшее здание. Вне зависимости от выбранного стиля, тихого или громкого, до второго этажа особых сложностей не будет, но затем...

Даже если до второго этажа удалось добраться, никого не потревожив, здесь героя встретит шквальный огонь из северной части здания. Что территориально более важно, так это то, что это по совместительству противоположный конец довольно-таки узкого коридора.

Просто подстрелить врагов нельзя: они стреляют вслепую из-за укрытия. Так что остаётся лишь медленно продвигаться вперёд, катя вперёд удачно стоящий в начале коридора железный шкаф на колёсах. Или что-то ему эквивалентное в плане бронированности и мобильности.

Победа была бы простой, но толкается средство защиты очень медленно, а в боковых помещениях враги тоже не спят, и заняли более прошибаемую, чем в конце коридора, но всё-таки оборону. Так что на них придётся отвлекаться. Учитывая хлипкость главного героя, скорее даже методично по очереди зачищать.

Ширину всех проходов, длину коридора и всё прочее придётся откалибровать так, чтобы происходящее было всё-таки играбельно, но общий план примерно такой:

«Служебные байки». К конкурсу «Железная миссия»
Battlefield Hardline - «Служебные байки». К конкурсу «Железная миссия»«Служебные байки». К конкурсу «Железная миссия»

Набросок второго этажа

Поля этой тетради слишком малы, чтобы уместить описание воистину прекрасной сцены обезвреживания, когда Ник всё же доберётся до конца коридора, но она именно такой и является. Здесь же в конце коридора находится дверь, ведущая к лестнице во внутренний двор, а около неё расположено окно с пулемётом...

«Служебные байки». К конкурсу «Железная миссия»
Battlefield Hardline - «Служебные байки». К конкурсу «Железная миссия»«Служебные байки». К конкурсу «Железная миссия»

Достижение: Повелитель грёз

Убить двадцать или более противников из стационарного пулемёта в эпизоде «Служебные байки».

При приближении к выходу и, как следствие, окну, начинается кат-сцена. Мимо Ника пролетает пуля, тот неистово ругается и обнаруживает за окном огромную толпу врагов, приготовившихся к стрельбе как из здания напротив, так и в попытках приблизиться. Ник встаёт за пулемёт, и тут уже игроку предлагается сеять свинец в сердца противников.

Сцена абсурдна даже по мерам видеоигр, так что через некоторое время кадр останавливается, переключаясь в режим сепии. Далее в режиме паузы, в лучших традициях Call of Juarez: Gunslinger, происходит нижеописанный диалог.

— Что, вот так вот взял и перестрелял всех из такого удачного и невероятно бессмысленно расположенного оружия?

— Ну, возможно, с пулемётом я немного преувеличил...

Пулемёт мгновенно исчезает с экрана.

— То есть всю толпу перебил голыми руками?

— Д... В смысле, нет! Откуда ты вообще взяла, что там была какая-то толпа? Я же сказал, что вот если бы там была толпа и был бы пулемёт, то тогда я...

На этих словах все тела и оставшееся противники отправляются искать пулемёт в великом Ничто, то есть тоже исчезают.

— И вообще, ты хочешь дослушать или нет?

— Молчу-молчу. Продолжай.

«Служебные байки». К конкурсу «Железная миссия»
Battlefield Hardline - «Служебные байки». К конкурсу «Железная миссия»«Служебные байки». К конкурсу «Железная миссия»

За неимением лучших вариантов, снимок экрана из Battlefield 4

Движение мира и управление персонажем возвращаются. Дальше игроку необходимо добраться до гаражей. Для этого необходимо как минимум пробраться через схожее с текущим здание напротив, как максимум — всё то, что потребуется для нужд потенциальной будущей сетевой карты, на которой и происходит всё действие. Так или иначе, тут уже никаких неожиданностей, рутинная зачистка в стиле большинства миссий основной игры. Впрочем, если в эпизоде будут находиться какие-то дополнительные улики или документы, то расположены они будут именно на этом участке.

В конечном итоге Нику всё же удаётся добраться до гаражей, чтобы наткнуться на очередной ролик.

Завидев блюстителя порядка, Росадо не растерялся, тут же впрыгнул в личный танк и, снеся гаражную дверь, устремился в закат. Но здесь как раз случайно в кустах стоит ещё один рояль есть ещё один танк, на котором Ник устремляется в погоню.

Как таковой танк был и в оригинальной сюжетной кампании (как бы это дико ни звучало в игре про полицейских), но в рамках этого эпизода Ник уже окончательно ушёл в отрыв в плане навешивания лапши на уши слушателю, так что на время погони можно добавить танкам скоростные и манёвренные характеристики гоночной машины.

В основе финальной части миссии лежит старая как мир концепция «не отставай от той машины», но это было бы слишком заезженно. Учитывая контекст, можно добавить необходимость уворачиваться от выстрелов преследуемого, постреливать самому, обязательную сцену с перепрыгиванием разводящегося моста (штампы, мы идём!), кат-сцены дрифта (на танках!) и вообще в принципе всё, что угодно, лишь бы это было достаточно безумно.

И сопроводить всё это комментариями с совершенно уверенным голосом, разумеется, это ведь серьёзная правдивая история, а не какая-то выдумка.

Что-то в таком духе, только больше падающих небоскрёбов, взрывающихся вертолётов и полигонов в моделях

— Стоп-стоп-стоп.

Всему хорошему, увы, приходит конец. В момент, допустим, того же перелетания через мост после этих слов — со стороны Хай, разумеется — кадр послушно замирает.

— Ты правда думаешь, что я во всё это поверю?

— ...возможно?

— Увы. Что произошло на самом деле? Только честно.

— [вздыхает] Ладно, всё было гораздо прозаичнее...

События быстро перематываются до момента входа Ника в гараж. Танки предсказуемо отсутствуют, Росадо же пытается сбежать на обычной машине...

— На самом деле он с перепугу не справился с управлением и влетел в ближайший столб. Как, лучше?

Происходит возврат в «наше время», герои пару секунд молчат.

— Знаешь, с танками это и правда звучало как-то интереснее. Но зато правда. Всё остальное тоже переврал?

— Нет, всё остальное почти так и было. Может, правда, преступников на том складе было чуть поменьше...

Камера покидает машину, провожая её взглядом и отъезжая в сторону какой-то свалки. На ней сиротливо лежит стопка выкинутых кем-то старых газет, на верхней из которых видно заголовок: «Полицией был задержан наркоторговец и двое его подельников». Занавес.






Главное преимущество формата — возможность втиснуть в сколько-то разумные сюжетные рамки всё то, что технически реализовано в игре, включая падающие небоскрёбы, вертолёты, танки и всё такое прочее. Можно даже сделать целую кампанию, построенную таким образом, получив нечто среднее между Far Cry 3: Blood Dragon и уже упомянутой выше Call of Juarez: Gunslinger.

Действительно, кто ж откажется немного приукрасить рассказы о своих похождениях?..

88
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

2 комментария к ««Служебные байки». К конкурсу «Железная миссия»»

    Загружается
Чат